UNIVERSIDAD DEL PAÍS VASCO

“Los ayudan a desarrollar las competencias sociales de la sociedad que nos ha tocado vivir, ayudan a lograr la alfabetización digital”, afirma Jose Inazio Imaz, doctor en sociología y profesor de la UPV/EHU en la Facultad de Filosofía y Ciencias de la Educación. Ha publicado el libro titulado ‘Influencia de la pantalla en la enseñanza: el caso de los ’ de la mano de la editorial Utriusque Vasconiae. La obra recopila los resultados obtenidos en una investigación realizada por el grupo de la UPV/EHU compuesto por Jose Inazio Imaz, Mikel Miralles, Aitor Urigüen, Daniel Artamendi y Garbiñe Bereziartu.

Se realizó una encuesta a 433 alumnos de cinco centros de enseñanza de la Comunidad Autónoma Vasca entre 11 y 18 años de edad. Según la misma, la mayoría (80%) de los encuestados es video-jugador. Los chicos juegas más que las chicas, los juegos que mayor éxito obtienen son los de acción y aventura y los alumnos de 11 años juegan más que los de 18 años.

“Lo que nos demuestra nuestra encuesta es que no se ratifica el mito: el video-jugador no es un chico raro o frikie que se pasa el día aislado en su habitación. En lugar de ello, juegan tanto los chicos como las chicas; y tanto los jugadores como los que no lo son tienen resultados escolares y hábitos de ocio similares. Las diferencias surgen sobre todo entre una minoría que juega mucho (un 10% que juega durante cuatro o más horas los días festivos) y el resto”, afirma Jose Inazio Imaz.

En consonancia con las conclusiones del estudio, en opinión de este profesor, los videojuegos no son, en general, peligrosos y puede ser interesante utilizarlos en la escuela, la familia e instituciones educativas de todo tipo en un doble sentido: ‘aprender a ver pantallas’ y ‘aprender con las pantallas’. Por un lado, comenzar a desarrollar una mirada reflexiva y crítica en lo que se refiere a los videojuegos; por otro lado, utilizar videojuegos, tanto serios y críticos como comerciales, para ayudar en el proceso de aprendizaje.

Así, en opinión del profesor Jose Inazio Imaz, puede ser interesante utilizar los videojuegos para lograr la alfabetización digital: “Si no trabajamos con estas nuevas pantallas desde el ámbito educativo y si no intentamos establecer algún tipo de control público, estaríamos dejando la cibersociedad y la cibercultura en manos del mercado y la lógica del beneficio económico, y eso podría ser peligroso, ya que el mercado y la industria arrinconan los debates ético-morales; en consecuencia, no podemos dejar en sus manos la enseñanza y la socialización de las nuevas generaciones”.

En la foto, parte superior, de izquierda a derecha: Jose Inazio Imaz, Mikel Miralles eta Aitor Urigüen. Parte inferior, de izquierda a derecha: Daniel Artamendi eta Garbiñe Bereziartu